影汇坊特稿 1983年9月,美国新( xīn)墨西哥州当地媒体《阿拉( lā)莫戈多每日新闻报》报道( dào),10到20辆卡车在夜间从北美( měi)最大的游戏厂商雅达利( lì)出发,将满载的货物倾倒( dào)在垃圾处理厂中。
这些垃( lā)圾在夜间偷偷碾碎掩埋( mái),雅达利官方表示,只是一( yī)些不能用的东西,但成批( pī)量的处理还是令人生疑( yí)。一些游戏爱好者来到现( xiàn)场,在垃圾坑中目睹到《吃( chī)豆人》、《E.T.》、《机器人战争》的游戏( xì)卡带,以及昂贵的游戏主( zhǔ)机设备。

尽管雅达利官方( fāng)极力掩埋,甚至将混凝土( tǔ)浇灌在垃圾坑上,但这起( qǐ)游戏设备倾倒事件的真( zhēn)相还是很快浮出水面。
喜( xǐ)欢看好莱坞老电影的朋( péng)友,肯定对70、80年代美国电影( yǐng)中出现的单摇杆游戏控( kòng)制器不陌生,这正是雅达( dá)利公司标志性的游戏机( jī)设计样式,这家家用电子( zi)游戏设备的拓荒者,曾经( jīng)统治游戏产业数十年。
但( dàn)再强盛的帝国,也无法抵( dǐ)挡时间的侵蚀。
雅达利的( de)疯狂扩张也为其招致灭( miè)顶之灾,家用电脑的兴起( qǐ)、社会舆论对电子游戏的( de)敌对态度,以及最致命的( de)——放任第三方开发并发行( xíng)劣质游戏填补市场,导致( zhì)电子游戏行业的泡沫越( yuè)来越大。
终于,350份滞销的《E.T.》游( yóu)戏卡带被推入垃圾坑中( zhōng)(这个数字亦有人怀疑在( zài)添油加醋)。随着媒体的曝( pù)光、当地居民的反对、甚至( zhì)阴谋论的横行,整个游戏( xì)行业一夜之间崩溃,成为( wèi)电子游戏领域早年间标( biāo)志性的文化事件。
北美游( yóu)戏市场就这样沉寂了整( zhěng)整两年,直到1985年,一家日本( běn)电子游戏公司带着自己( jǐ)的游戏设备,试图打破沉( chén)寂。

NES
任天堂带着自己的新( xīn)游戏主机Famicom(咱们通称为红( hóng)白机)来到北美市场,精明( míng)的日本商人吸取了雅达( dá)利的教训:严格控制第三( sān)方开发授权,将游戏审核( hé)权牢牢把握在自己手中( zhōng),并将Famicom名字改为“任天堂娱( yú)乐系统”(Nintendo Entertainment System,简称NES),避免舆论和( hé)家长的敌意。
至此,美国人( rén)民再次玩上了电子游戏( xì),并大声喊出了那句著名( míng)口号:“任天堂才是世界的( de)主宰。”(误)
NES在北美售出3400万台( tái),任天堂成为游戏领域的( de)新霸主。眼看高楼平地起( qǐ),任天堂的成功让另一家( jiā)日本游戏公司十分眼红( hóng),这就是今天我们要聊得( dé)主角——世嘉,以及它标志性( xìng)的吉祥物索尼克。
80年代初( chū)的世嘉,核心产业还是统( tǒng)治大街小巷的游戏街机( jī),并积累了相当扎实的游( yóu)戏硬件开发实力,随着游( yóu)戏场景从公共空间转向( xiàng)家庭空间,这也令公司觊( jì)觎家用电子游戏设备领( lǐng)域。

70年代世嘉公司其中一( yī)座办公大楼
在日本本土( tǔ),世嘉最大的对手便是任( rèn)天堂。1983年7月15日,任天堂在本( běn)土发售Famicom的当天,世嘉也推( tuī)出了自己的首款家用游( yóu)戏主机SG-1000,但这款设备在市( shì)场中被对手无情碾压,第( dì)一年销量仅仅16万台。
世嘉( jiā)毕竟是全球五大街机游( yóu)戏公司之一,开发实力雄( xióng)厚,随着后续机型的迭代( dài)升级,开始在欧洲、南美,以( yǐ)及最核心的北美市场展( zhǎn)开激烈竞争。
但任天堂进( jìn)入北美市场时,早就留了( le)后手。
所有想要登录NES平台( tái)的开发商签署的协议中( zhōng),包含了排他条款,即游戏( xì)只能在NES平台发行,不可跨( kuà)平台。这种独占协议至今( jīn)成为游戏行业的一种核( hé)心策略。

Famicom
要命的是,世嘉在( zài)进入北美时,采取的商业( yè)策略是将自己的游戏设( shè)备视为玩具,因此与美国( guó)本土发行商是玩具公司( sī)Tonka合作,这家公司并不具备( bèi)将世嘉自己开发的游戏( xì)本土化的能力。
在竞争对( duì)手的打压下,内部策略的( de)失误中,世嘉在北美市场( chǎng)再次被任天堂碾压。
世嘉( jiā)高层还是积极准备接下( xià)来的应对策略,毕竟主机( jī)战争才刚刚打完第一回( huí)合,各家都在积极准备下( xià)一代16位游戏主机,输掉一( yī)场战役,不代表输掉整场( chǎng)战争。

1988年10月,世嘉发布全新( xīn)16位游戏主机Mega Drive(通称为MD)。尽管( guǎn)这块搭载着更先进计算( suàn)能力与渲染技术的游戏( xì)主机获得行业内的好评( píng),并在发售初期一抢而空( kōng),但在日本本土,随着任天( tiān)堂发行全新游戏《超级马( mǎ)力欧兄弟3》,MD的光芒还是很( hěn)快被遮掩。
痛定思痛,世嘉( jiā)做出了两项改变公司命( mìng)运的决策。
其一,在北美设( shè)立子公司来发行这款主( zhǔ)机,将其更名为Genesis。新成立的( de)美国子公司做出了卓有( yǒu)成效的本土化营销策略( lüè)。
玩主机游戏的朋友都知( zhī)道,北美玩家最喜欢的游( yóu)戏类型是“车、枪、球”,世嘉牢( láo)牢抓住“球”做文章,拿下多( duō)位美国体育界的名人的( de)冠名权出现在其游戏标( biāo)题上,诸如《帕特·莱利的篮( lán)球》、《阿诺德·帕尔默的高尔( ěr)夫》、《乔·蒙塔纳的橄榄球》等( děng)等,大大迎合北美市场喜( xǐ)好。
但仅有这些想撼动任( rèn)天堂远远不够,何况他们( men)的下一代的游戏主机SNES即( jí)将面世。时任世嘉社长中( zhōng)山隼雄提出,向对手任天( tiān)堂的马力欧学习,为Genesis打造( zào)一个标志性的游戏角色( sè),围绕它打造旗舰游戏产( chǎn)品。
在内部征集中,设计师( shī)大岛直人提出了“刺猬先( xiān)生”的概念,他将它想象成( chéng)一只拟人化、速度极快的( de)刺猬,角色原型是阿肯色( sè)州州长比尔·克林顿(没错( cuò),就是后来的美国总统),标( biāo)志性的红色靴子灵感源( yuán)自迈克尔·杰克逊,全身覆( fù)盖着“世嘉蓝”。

刺猬先生
很( hěn)快,“刺猬索尼克”便战胜了( le)狗、犰狳、以及穿着睡衣的( de)老罗斯福(这款设计成为( wèi)蛋头博士的原型),成为世( shì)嘉的吉祥物,一段游戏传( chuán)奇也正式开始。
90年代初,世( shì)嘉总部独具慧眼,请汤姆( mǔ)·凯林斯克出任世嘉北美( měi)分公司首席执行官。
此君( jūn)毕业于哈佛商学院,在美( měi)泰工作多年,随后跳槽到( dào)申请破产保护的玩具大( dà)厂火柴盒(Matchbox),短短三年时间( jiān)就令这家玩具老厂牌实( shí)现扭亏为盈。

汤姆·凯林斯( sī)克
索尼克的性格,很大程( chéng)度上反映了凯林斯克激( jī)进的市场营销策略:憎恨( hèn)压迫(任天堂的市场统治( zhì)),脾气很急,对慢的事情常( cháng)常不耐烦。
接下来三年,世( shì)嘉组建了一支最多时有( yǒu)15人的团队开发首款索尼( ní)克游戏,团队由中裕司领( lǐng)衔。中裕司本人是“马力欧( ōu)”系列的超级粉丝,但他想( xiǎng)要做出节奏更快的游戏( xì),于是将索尼克的基础速( sù)度设置为马力欧跑步时( shí)的速度,利用Genesis强劲的机能( néng),实现了在16位主机上急速( sù)顺滑移动的震撼效果。

中( zhōng)裕司
凯林斯克明白《刺猬( wèi)索尼克》的质量就是自己( jǐ)的制胜底牌,是他一切宣( xuān)传营销的基础。但令他忧( yōu)虑的是,不知道任天堂和( hé)SNES的底牌——《超级马力欧世界( jiè)》成色如何。
SNES于1990年在日本本( běn)土率先上市,北美上市时( shí)间在一年之后,时间差给( gěi)了凯林斯克刺探对手情( qíng)报的机会。
在日本本土发( fā)售时,任天堂采取了饥饿( è)营销的方式,想要成为第( dì)一批拿到最新主机的玩( wán)家需要抽签获得资格,世( shì)嘉利用各种渠道获得了( le)两台对手的最新款主机( jī),一款留在日本总部,一台( tái)横跨太平洋送到了凯林( lín)斯克手中。
当凯林斯克和( hé)他的同事们游玩《超级马( mǎ)力欧世界》后,他们得到了( le)想要的答案,水管工这次( cì)依然很出色,但并没有什( shén)么颠覆性的东西,在索尼( ní)克面前显得四平八稳,没( méi)有进取心。

更令凯林斯克( kè)兴奋的是,SNES并不向下兼容( róng),换言之,NES成熟的游戏库无( wú)法支持SNES,较早推出的Genesis在这( zhè)方面有明显优势。
1991年6月23日( rì),首部《刺猬索尼克》游戏在( zài)Genesis上发行。围绕索尼克急速( sù)跑酷的核心玩法、配合Genesis强( qiáng)劲的机能,凯林斯克大作( zuò)文章,这些宣传方式至今( jīn)仍能见到:
波普风的夸张( zhāng)包装、利用业内展会大肆( sì)宣传、富有针对性的宣传( chuán)话术、制作铺天盖地的鬼( guǐ)畜电视广告,还邀请马力( lì)欧粉丝现场游玩两款游( yóu)戏,经过对比后承认索尼( ní)克玩起来更爽,再将此结( jié)论大肆宣传,堪称口碑营( yíng)销的鼻祖。

最绝妙的是,凯( kǎi)林斯克将《刺猬索尼克》设( shè)置为Genesis的内置游戏,联合宣( xuān)传。既将索尼克的形象牢( láo)牢的与世嘉品牌捆绑在( zài)一起,更直接带动了Genesis主机( jī)的销量。
《刺猬索尼克》在商( shāng)业上大获成功,Genesis的销量是( shì)SNES的两倍,成功压制了老对( duì)手任天堂,成为1991年北美最( zuì)畅销的电子游戏,并在欧( ōu)洲同样获得巨大成功。
截( jié)至到1997年,这款游戏全球销( xiāo)量突破1400万,并在当时帮助( zhù)世嘉占据了北美与欧洲( zhōu)65%的游戏主机市场。
从此,游( yóu)戏领域标志性的文化偶( ǒu)像不仅有头戴红帽的水( shuǐ)管工,蓝色闪电般的刺猬( wèi)索尼克成为分庭抗礼的( de)新偶像,更快,更酷。
世嘉乘( chéng)胜追击,时隔一年便推出( chū)《刺猬索尼克2》,这款续作保( bǎo)持了前作的优势,巩固了( le)Genesis的领先地位,但潜藏的矛( máo)盾逐渐开始显露。

世嘉的( de)企业文化在很多方面符( fú)合人们对日企的刻板印( yìn)象,传统、保守、重视技术开( kāi)发的同时,也重视企业内( nèi)部的忠诚。这体现在他们( men)对竞争对手的态度,也体( tǐ)现在日本世嘉总部与北( běi)美世嘉分公司的微妙关( guān)系上,最终很大程度上决( jué)定了世嘉,当然还有索尼( ní)克的命运。
凯林斯克的市( shì)场策略令世嘉的业绩突( tū)飞猛进的增长,世嘉的市( shì)值从20亿美元飙升至50亿美( měi)元以上,但这并没有提升( shēng)太多他在世嘉总部的话( huà)语权。
1993年,随着任天堂市场( chǎng)策略的调整,SNES价格下调,以( yǐ)及后续游戏库的更新,世( shì)嘉与任天堂的竞争逐渐( jiàn)白热化,双方也开始准备( bèi)为下一代主机进行新一( yī)轮的“军备竞赛”。

土星
世嘉( jiā)早在1993年年底,就完成了下( xià)世代主机Sega Saturn(俗称土星)的设( shè)计,可以满足未来游戏呈( chéng)现3D效果的需求。
但凯林斯( sī)克对新主机的技术架构( gòu)有很大的意见。
世嘉总部( bù)选择与日本本土电子公( gōng)司日立合作定制芯片,无( wú)视了他与美国硅图公司( sī)合作的方案,后者是一家( jiā)致力于呈现复杂数据可( kě)视化的公司。在被世嘉总( zǒng)部无视后,硅图公司转而( ér)与任天堂合作,携手推出( chū)了N64主机,这是后话。
后来的( de)事实证明,凯林斯克的判( pàn)断是正确的。
土星的双芯( xīn)片技术架构为游戏开发( fā)者带来了很多不便利的( de)地方,没有足够的第三方( fāng)游戏充实游戏库,再好的( de)主机也没有地方施展拳( quán)脚。
更要命的是,世嘉自家( jiā)的王牌IP索尼克,同样与这( zhè)台主机失之交臂。

被取消( xiāo)的《索尼克X-Treme》
在原本的计划( huà)中,世嘉准备利用下世代( dài)主机优秀的图形渲染性( xìng)能开发《索尼克X-Treme》(原代号为( wèi)“索尼克火星”),将索尼克首( shǒu)次带到3D世界中。
但实际的( de)项目推进极为困难,团队( duì)更迭、引擎更换、平台切换( huàn)、撕裂的办公室政治严重( zhòng)干扰了开发进度,高层不( bù)仅无视这些实际存在的( de)问题,还下达了在1996年圣诞( dàn)节前完成开发的死任务( wù)。
在无穷无尽的折磨中,项( xiàng)目负责人迈克尔·小坂愤( fèn)然离职,其他两位核心成( chéng)员克里斯·森和克里斯·柯( kē)芬先后被工作拖垮了健( jiàn)康,医生警告他们继续下( xià)去将会危及生命。
最终,在( zài)核心成员均无法工作的( de)状况下,《索尼克X-Treme》被迫取消( xiāo)了开发,这也宣告在土星( xīng)主机上,世嘉没有一款完( wán)全原创的索尼克游戏登( dēng)陆。
想象一下,如果Switch上缺少( shǎo)马力欧、塞尔达或是宝可( kě)梦,那它存在的意义是什( shén)么?

Play Station
在内部,没有核心IP索尼( ní)克的加持,没有为第三方( fāng)提供便捷的开发环境,世( shì)嘉总部与美国分公司摩( mó)擦频出,凯林斯克敏锐的( de)察觉市场环境还没有准( zhǔn)备好迎接土星主机上市( shì),但他的判断再次被无视( shì)。
在外部,索尼异军突起宣( xuān)告自己的首款游戏主机( jī)Play Station问世,任天堂以逸待劳直( zhí)接推出64位主机N64……
在内因外( wài)因的联合绞杀下,土星主( zhǔ)机惨败。截至1997年,索尼占据( jù)了主机游戏市场的47%,任天( tiān)堂稍落后达40%,世嘉仅占12%。
索( suǒ)尼克一如既往的急速冲( chōng)刺,只不过这次朝着跌落( luò)神坛的方向。
对于索尼克( kè)而言,不止是游戏项目出( chū)了问题。
时间稍稍回到1992年( nián),凭借主机战争中确立的( de)优势,索尼克迅速成为美( měi)国年轻人的新偶像,街道( dào)上到处张贴着他的广告( gào)牌,而回到家中打开电视( shì)机,世嘉的魔性广告也充( chōng)斥着他的身影。

凯林斯克( kè)一手将索尼克送上流行( xíng)文化偶像的地位,这位思( sī)路灵活的企业家开始着( zhe)手跨界系列产品,用今天( tiān)的话说,就是进行IP深度运( yùn)营。
他找来了与自己同样( yàng)在美泰工作过,但也为迪( dí)士尼、漫威漫画做过项目( mù)开发的克里斯蒂尼·里斯( sī)莉,负责将《刺猬索尼克》影( yǐng)视化。
凯林斯克相信,动画( huà)作品能为商品提供长效( xiào)的广告价值,宇宙巨人希( xī)曼和变形金刚做到的,索( suǒ)尼克也可以做到。
里斯莉( lì)的工作卓有成效,很快便( biàn)与美国广播公司ABC签署了( le)合作协议,同时为索尼克( kè)量身定做了两部动画剧( jù)集,针对学生群体的的《刺( cì)猬索尼克历险记》和更加( jiā)成人化的《刺猬索尼克》同( tóng)名剧集。

《刺猬索尼克历险( xiǎn)记》
两部动画整体表现上( shàng)佳,这给了里斯莉继续推( tuī)进索尼克影视项目的信( xìn)心。此时距离土星主机上( shàng)市还有两年多时间,正是( shì)推进电影项目的合适时( shí)间。一部大电影,配合土星( xīng)主机上市,索尼克的IP价值( zhí)无疑会进一步放大。
凯林( lín)斯克却对这个计划非常( cháng)谨慎,他曾亲眼目睹前东( dōng)家美泰为《宇宙的巨人希( xī)曼》推出的电影《决胜时空( kōng)战区》遭遇了何等的失败( bài),并影响到品牌原有的形( xíng)象。
此时,老对手任天堂先( xiān)行一步,推出了真人电影( yǐng)《超级马力欧兄弟》,在烂番( fān)茄网站后来收集的评论( lùn)中,影片的新鲜度只有29%,均( jūn)分4.1分,影评人和媒体人意( yì)见一致,除了特效和布景( jǐng)还原了游戏场景,这部电( diàn)影一无是处。
事实上直到( dào)今天,除了任天堂在2023年推( tuī)出的《超级马力欧兄弟大( dà)电影》这个个例,游戏改编( biān)电影至今也没有一套成( chéng)熟的工业操作流程。

这是( shì)你熟悉的马力欧吗?
世嘉( jiā)总公司却对这个提案充( chōng)满了兴趣,要求继续推进( jìn)。
里斯莉曾参与过动画与( yǔ)真人融合的电影《谁陷害( hài)了兔子罗杰》,她也坚信自( zì)己在好莱坞的人脉与经( jīng)验,可以帮助索尼克再次( cì)领先马力欧。
米高梅是第( dì)一家伸出橄榄枝的好莱( lái)坞公司,这部电影起名为( wèi)《刺猬索尼克:奇观世界》,并( bìng)委托曾经为《血潮》《恶灵稻( dào)草人》编剧的理查德·杰弗( fú)里斯创作脚本。
但不知为( wèi)何,米高梅在同世嘉的进( jìn)一步商业谈判中反悔,放( fàng)弃了这个项目,后来梦工( gōng)厂曾和世嘉短暂谈判过( guò)项目接盘,无奈后者开价( jià)过高,梦工厂的判断是:并( bìng)不值得。
此时时间已经来( lái)到了1996年,玩家没有新的索( suǒ)尼克游戏,电视银幕上索( suǒ)尼克的身影也在减少,电( diàn)影项目也没有任何进展( zhǎn)。心力交瘁之下,汤姆·凯林( lín)斯克选择了离开。
1996年7月,世( shì)嘉宣布入交昭一郎将出( chū)任美国分公司新任CEO。谁也( yě)未曾想到,汤姆·凯林斯克( kè),这个曾经缔造了索尼克( kè)奇迹的商业奇才,最终以( yǐ)这种方式结束了在世嘉( jiā)生涯,黯然离场。
汤姆·凯林( lín)斯克斯克离开了,但索尼( ní)克还得继续肩负复兴世( shì)嘉的使命。
1997年,世嘉宣布了( le)振兴索尼克品牌的项目( mù)“索尼克计划”,但看起来却( què)是在利用粉丝的情怀——将( jiāng)Genesis上的索尼克游戏打包为( wèi)合集《索尼克Jam》在土星上发( fā)售。
游戏评论人尼克·索普( pǔ)精准评论道:“到了1997年,索尼( ní)克基本已经靠边站了,令( lìng)人惊讶的是,它仅仅出道( dào)五年,看起来却如此复古( gǔ)。”

在任天堂与索尼的夹击( jī)下,世嘉,主机战争短暂的( de)王者,已沦为其他两家游( yóu)戏公司竞争的背景板。
面( miàn)对残酷的竞争,世嘉于1998年( nián)仓促推出了全新——也是最( zuì)后一款主机Dreamcast(通称为DC)。作为( wèi)底牌,索尼克也用3D作品《索( suǒ)尼克大冒险》为DC的销售助( zhù)力,世嘉希望DC可以借此达( dá)到500万台销量以确保岌岌( jí)可危的平台地位。
而DC要面( miàn)对的竞争对手,包括任天( tiān)堂的最新主机GameCube,至今保持( chí)游戏主机销售纪录的索( suǒ)尼Play Station 2,以及刚刚加入这场大( dà)战、拥有“钞能力”的微软游( yóu)戏主机Xbox,结果可想而知。
尽( jǐn)管等待了太久,索尼克的( de)粉丝还是对《索尼克大冒( mào)险》给出了正面评价,并期( qī)待着续作的发售。

《索尼克( kè)大冒险2》
《索尼克大冒险2》计( jì)划于2001年6月发售,但在1月31日( rì),世嘉意料之外、情理之中( zhōng)的宣布,将停止对DC的支持( chí)以及全面停止游戏主机( jī)开发业务,转而成为第三( sān)方游戏开发商。
出师未捷( jié)平台先死,《索尼克大冒险( xiǎn)2》的遭遇反而激发了玩家( jiā)的同情,粉丝们纷纷开始( shǐ)订购游戏的DC版,最终销量( liàng)达到50万。考虑到这是一款( kuǎn)在即将停止服务的平台( tái)上推出的游戏,这个销售( shòu)数字的背后,包含玩家对( duì)索尼克的不舍。
被迫转型( xíng)的世嘉倒是很快放下了( le)之前的芥蒂,在业务调整( zhěng)后不久,就宣布《索尼克大( dà)冒险2》即将登陆任天堂的( de)游戏平台GameCube。

GameCube
这对于曾经世( shì)嘉的核心粉丝群体来说( shuō),是一种背刺,但对于公司( sī)而言,是一种无奈之下十( shí)分务实的选择。
著名游戏( xì)媒体GameSpot将这次合作称为游( yóu)戏史上“令人难以置信的( de)史实级里程碑”,世嘉的新( xīn)高层甚至公开为任天堂( táng)站台,希望玩家们可以购( gòu)买GameCube版的《索尼克大冒险2》。
世( shì)嘉与索尼克的命运如此( cǐ)反转,对凯林斯克而言,可( kě)能需要消化一段时间。但( dàn)初代索尼克游戏的缔造( zào)者中裕司对此表示乐观( guān),“可以让索尼克在更多平( píng)台上奔跑了。”
中裕司不像( xiàng)参与商业竞争的凯林斯( sī)克那么立场鲜明,别忘了( le)前文提到过,他本人正是( shì)马力欧系列的粉丝,没有( yǒu)了竞争关系,他便开始致( zhì)力于将马力欧与索尼克( kè)“撮合”在一款游戏当中。

最( zuì)终,借着2008年北京奥运会的( de)东风,世嘉与任天堂携手( shǒu)推出了游戏《马力欧与索( suǒ)尼克在北京奥运会》,两位( wèi)主机大战的主角,游戏史( shǐ)上最标志性的角色,将继( jì)续展开竞争,只不过这次( cì)是在同一款游戏的跑道( dào)上。
在此之后就像约定好( hǎo)的一样,每届奥运会之前( qián),两家公司就会推出这款( kuǎn)奥运游戏,索尼克和马力( lì)欧从北京到里约,再到东( dōng)京,携手走过。
2006年本是索尼( ní)克15周年纪念,世嘉计划借( jiè)此再次振兴这个IP,推出《索( suǒ)尼克骑士》、GBA移植版《刺猬索( suǒ)尼克》,以及重启版《刺猬索( suǒ)尼克》。但团队内部的混乱( luàn)、游戏风格的变化、人员的( de)流动,几部作品先后失败( bài)。
世嘉继续以他为主角推( tuī)出各类全新游戏,数量不( bù)少,偶有亮点,整体平平。作( zuò)为第三方,世嘉与索尼克( kè)的影响力犹在,但无法与( yǔ)90年代初如日中天时相提( tí)并论,更多成为一种情怀( huái)的象征。
2015年,索尼克系列制( zhì)作人饭塚隆在接受媒体( tǐ)采访时承认,现如今的索( suǒ)尼克游戏令人失望,但他( tā)相信索尼克的未来,相信( xìn)团队依然能够制作出高( gāo)质量的索尼克游戏。

饭塚( zhǒng)隆没有食言,2017年推出的《索( suǒ)尼克:狂热》回归了初代《刺( cì)猬索尼克》的玩法,但融入( rù)了更符合当下玩家的游( yóu)玩方式,既怀旧又新鲜,无( wú)论是关卡设计、游戏手感( gǎn)还是速度呈现都令玩家( jiā)和媒体给出了极高的评( píng)价。
2022年推出的《索尼克:未知( zhī)边境》,则是索尼克系列首( shǒu)次以开放世界的形式与( yǔ)玩家见面,尽管在地图设( shè)计与战斗游玩上有一些( xiē)争议,但获得了索尼克粉( fěn)丝的一致好评,并获得商( shāng)业上的巨大成功。
而在真( zhēn)人电影方面,尽管一波三( sān)折,索尼克取得的成绩更( gèng)令粉丝们看到了复兴的( de)曙光。
2013年,曾经的对手在另( lìng)一条赛道上重逢。索尼影( yǐng)业拿下索尼克的电影版( bǎn)权,将与世嘉控股子公司( sī)MAP(Marza Animation Planet)共同开发索尼克真人电( diàn)影。

但两家公司的合作并( bìng)不顺利,索尼于2016年宣布退( tuì)出项目,好在派拉蒙及时( shí)出手,才令电影版索尼克( kè)起死回生。幸运的是,整个( gè)项目制作团队并没有因( yīn)为版权的更迭出现太大( dà)的人员流动。
真人版《刺猬( wèi)索尼克》在2019年发布首支预( yù)告片,索尼克的形象却令( lìng)粉丝们大吃一惊。新人导( dǎo)演杰夫·福勒非常冒险的( de)用CGI技术打造了毛发写实( shí)的索尼克,像一只四处裸( luǒ)奔、浑身长毛的怪物。
好在( zài)团队非常听劝,迅速根据( jù)粉丝的意见重新对索尼( ní)克的外表进行设计,整体( tǐ)风格回归游戏中的经典( diǎn)造型,不再拟人,更加卡通( tōng)。《刺猬索尼克》也因为这场( chǎng)风波因祸得福,修改后的( de)索尼克也吸引了更多目( mù)光。
《刺猬索尼克》于2020年2月14日( rì)在北美公映,随后的故事( shì)大家都知道了,全球拿下( xià)3.2亿美元票房,接连推出了( le)两部续集电影,索尼克再( zài)次回到了流行文化的舞( wǔ)台中央。

就在去年,英国电( diàn)影和电视艺术学院在一( yī)项调查中,索尼克被票选( xuǎn)为有史以来第四受欢迎( yíng)的游戏形象,仅次于《古墓( mù)丽影》的劳拉、任天堂的马( mǎ)力欧,以及“杀手”系列的杀( shā)手47。
经历过你死我活的主( zhǔ)机战争后,索尼克身上的( de)伤疤已经慢慢愈合,同样( yàng)的事情似乎也发生在凯( kǎi)林斯克身上。
2014年的E3游戏大( dà)展上,凯林斯克作为嘉宾( bīn)出现在任天堂新游戏《任( rèn)天堂明星大乱斗》的发布( bù)会上。

当凯林斯克拿起游( yóu)戏手柄,选择索尼克击败( bài)了马力欧时,《Game Informer》杂志记者上( shàng)前询问他,是否享受击败( bài)马力欧时,凯林斯克大笑( xiào)道:
“没错,这是我梦想成真( zhēn)的时刻!”
文/日灼